Виртуальная экономика

Доклад
Содержание скрыть

Понятие виртуальной экономики — Секреты экономики

Виртуальная экономика

Термин «виртуальная экономика» все чаще появляется в выпусках новостей и газетных заголовках. Ученые, политические деятели и бизнесмены используют это понятие в своих выступлениях, докладах и научных работах. Виртуальной экономике пророчат большое будущее.

Цифровая экономика представляет собой производство, завязанное на цифровых технологиях. На текущий момент около половины населения планеты использует Интернет в повседневной жизни для обучения и ведения бизнеса. Объемы виртуальной торговли в ближайшем будущем превысят стандартные виды торговых взаимоотношений. Оцифрованные деньги удобнее в использовании, их значительно сложней подделать.

Виртуальная жизнь – это отрасль, где производятся новые продукты и реализуются самые безумные идеи. Испытания новых изобретений стали доступней и быстрее – нет необходимости в реальных тестах.

Эмуляция позволяет выявить плюсы и минусы новых изделий с минимальными затратами.

полностью изменит привычные бизнес-процессы

Формирование и преимущества цифровой экономики

Основное направление цифровой экономики – это обеспечение быстрого и легкого доступа к услугам посредством сети Интернет.

Преимуществом цифровых технологий являются низкие затраты, что влияет на снижение себестоимости товара и цены для конечного потребителя.

К примеру, электронную версию книги можно приобрести минимум на 25 процентов дешевле от ее печатного аналога. Виртуальные релизы любимых артистов менее затратные в производстве, чем записи на стандартных носителях.

Идеи цифровой экономики появились в конце двадцатого века, когда глобальная паутина начала проникать во все сферы жизнедеятельности. Сначала покупатели могли приобрести через сеть программное обеспечение, позже игры и книги.

Со временем стало возможно купить абсолютно любой товар, не покидая свой дом.

Активно начал развиваться рынок продажи программного обеспечения, компьютерных игр и электронных книг, которые можно было заказать и оплатить, не выходя из дома.

По подсчетам экономистов всех участников цифрового рынка ждут большие дивиденды:

  • снижение количества безработных;
  • доступ на закрытые рынки;
  • уменьшение издержек.

Инструменты виртуальной экономики способны увеличить производительность труда и удовлетворить запросы любого клиента. Электронная торговля может снизить вероятность кризисов за счет ускорения реализации услуг и товаров, эффективность рекламных кампаний и использования платежных сервисов.

22 стр., 10504 слов

Кадры и образование как ключевые факторы развития цифровой экономики

... для развития цифровой экономики, чему посвящен отдельный раздел. В Программе обозначены основные цели направления, касающегося кадров и образования: «cоздание ключевых условий для подготовки кадров цифровой экономики; совершенствование системы образования, которая должна обеспечивать цифровую экономику компетентными кадрами; ... в своей широко известной книге: «четвертая промышленная революция создает ...

Виртуальная экономика в Российской Федерации

Правительство государства активно занимается развитием данной отрасли. В 2016 году Владимир Путин поручил Федеральному собранию разработать план по развитию электронной экономики. К этому процессу были привлечены представители бизнеса, эксперты с различных министерств и экономистов.

Летом 2017 года правительством был утвержден Программа развития экономики, основной идеей которого является интеграция отечественной виртуальной среды с цифровой экономикой Евразийского союза.

Для этого на государственном уровне были выделены значительные финансовые и технические ресурсы.

Отдельное внимание уделено разработке и внедрению телекоммуникационного оборудования и антивирусных программ.

План Министерства связи предполагает внедрение электронных технологий во все отрасли:

  • управление энергетическими, водными и топливными ресурсами;
  • создание умных городов;
  • уменьшение транзакционных издержек;
  • изменение системы разделения труда;
  • открытие высокотехнологических медицинских центров.

Практические мероприятия по воплощению плана

План по развитию электронной экономики рассчитан на 8 лет. К 2025 году во всех уголках России должен появиться широкополосный Интернет. Стоимость абонплаты за Интернет не должна превышать 0,05 процента от среднемесячного дохода. До 2024 года в 10 самых крупных городах России будет доступен 5G Интернет.

Уже сейчас в госсекторе активно внедряется электронный документооборот. В 2025 году 90 процентов всех межведомственных операций должно совершаться через виртуальную сеть. Количество онлайн государственных услуг также вырастет. Качество большинства Интернет-услуг уже сейчас оценивается населением как удовлетворительные

высокотехнологичные предприятия — налоговые льготы

Трудно оценить роль государства в формировании цифрованной экономике. Именно от действий Правительства зависит, в каком направлении будет развиваться виртуальная среда.

Сегодня информационные технологии все глубже проникают в жизнь человека, охватывая все больше и больше экономических сфер. Интерес к данному явлению в научной среде только разгорается.

Как показывает практика, единства подходов в определении сущности информационной экономики не достигнуто до сих пор. Существую различные точки зрения касательно ее масштабов и содержания (рисунок 1).

Рисунок 1. Основные подходы к определению экономики информационного типа. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Как наука информационная экономика представлена экономической теорией информационного общества. В ее основе лежит сочетание социологических и экономических методов исследования хозяйственных процессов, протекающих в информационном обществе.

В узком смысле информационную экономику принято понимать в качестве отдельно отрасли, непосредственно сопряженной с работой, связанной и информацией, а также компьютерной индустрией и всем, что с ней связано.

9 стр., 4077 слов

Глобализация экономики и информационные системы

... тенденции становления глобального информационного пространства и их ожидаемые последствия Рассмотрим подробнее принципиально важные тенденции глобализации экономики, которые связаны с развитием новейших информационных и телекоммуникационных технологий и формированием глобального информационного пространства. Одна из ...

Ничего непонятно?

Попробуй обратиться за помощью к преподавателям

Замечание 1

Наконец, информационная экономика в широком смысле интерпретируется в качестве экономического уклада жизни общества информационного типа, который отличается преобладающей ролью информационных продуктов и характеризуется престижностью и значимость творческого интеллектуального труда.

Для всякой информационной экономики характерны следующие признаки:

  • доступность сети Интернет;
  • разнообразие и широта распространения информационно-коммуникационных технологий;
  • высокая рыночная роль знаний и информации;
  • развитый обмен информации, которая приобретает различные формы и виды;
  • изменение характера труда и занятости населения, а также требований, предъявляемых работодателями к работникам.

В общем виде экономика информационного типа может быть представлена следующим образом: это экономика, преобладающая часть национального продукта которой формируется посредством деятельности, связанной с созданием, обработкой, хранением и распространением информации и знаний, в которой занята большая часть населения страны. Фактически информация является важнейшим ресурсом и основным рыночным благом, которое носит доминирующий характер в сравнении со сферой материального производства. До конца это явление еще не познано и не изучено.

Замечание 2

Считается, что информационная экономика еще находится на стадии своего развития. В настоящее время экономика информационного типа может принимать два основных формы: электронная и виртуальная экономика. Рассмотрим их сущность и содержание более подробно.

Одной из основных форм информационной экономики, получивших наиболее широкое распространение в современном обществе, выступает электронная экономика. Иногда для ее обозначения используются такие синонимичные понятия, как:

  • Интернет-экономика;
  • веб-экономика;
  • цифровая экономика.

Под электронной экономикой в общем смысле следует понимать экономическую деятельность, основанную на использовании и обслуживании цифровых технологий.

При этом речь идет не только и не столько о создании, разработке и продаже компьютеров, смартфонов, иных гаджетов и реализации программного обеспечения, сколько об электронных сервисах и товаров, которые производятся «электронным» бизнесом и обращаются в сфере электронной коммерции.

Интернет-экономика активно развивается в современном мире. В определенном смысле ее можно охарактеризовать в качестве области производства и реализации электронных товаров и услуг.

Приведем некоторые примеры.

Не для кого ни секрет, что сегодня весьма распространена продажа медиа-контента. К нему относятся электронные книги, статьи, кино, ТВ и пр. Так, например, в сети Интернет существует немало специализированных ресурсов, на которых можно оформить платную подписку и смотреть новинки кинопроката в HD-качестве и профессиональной озвучке.

Вторая укрупненная сфера, активно применяющая возможности электронной экономики – образование, использующее дистанционные образовательные технологии. При этом подобные услуги далеко не всегда оказываются платными. Сегодня немало бесплатных вебинаров и курсов, которые абсолютно безвозмездно может пройти любой желающий.

К числу прочих сфер экономики электронной формы можно отнести телемедицину, получение дистанционных услуг и пр.

Характерной особенностью электронной экономики выступает тот факт, что платежи за ее товары и услуги чаще всего производятся электронными деньгами, включая использования электронных платежных систем и криптовалют (последнее, пока что, еще только набирает обороты).

Виртуальная экономика

Второй основополагающей формой информационной экономики выступает экономика виртуальная. Иначе ее принято называть синтетической экономикой.

Виртуальная (синтетическая) экономика представляет собой эмерджентную экономику, наблюдаемую в непрерывных виртуальных мира. Как правило, она имеет место быть в сфере обмена виртуальными товарами.

Первоначально понятие виртуальной экономки было введено в оборот с целью описания экономики, основанной на виртуальных валютах (например криптовалют, основанных на технологии блокчейн).

Однако позже это явление распространилось на он-лайн игры и виртуальную реальность. Место виртуальной экономики в системе рыночного хозяйствования представлено на рисунке 2.

Рисунок 2. Место виртуальной экономики в системе хозяйствования. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Замечание 3

Характерной особенностью виртуальной экономки выступает отсутствие элементов экономики реальной, которые не расцениваются потребителями в качестве «веселых». Сегодня она распространяется и на продажу виртуальных валют за валюты реального мира.

В основе информационной экономики виртуального типа лежат финансовые спекуляции. Сама же она функционирует на основе законов, отличных от известных экономических законов реальной экономики.

Виртуальная экономика не имеет под собой реального сектора.

Место криптовалют в виртуальной экономике

430 17.01.2018

Один из наиболее фундаментальных вопросов в экономической теории — в чем суть денег? В чем особенность денег виртуальных и денег в более традиционных формах (например, наличных)? Почему так важно разобраться в этих фундаментальных вопросах? Ответ «на поверхности» — благодаря более глубокому пониманию сути денег и сути виртуальной экономики можно прогнозировать, удастся ли в будущем криптовалютам вытеснить деньги в привычной нам форме.

Виртуальные деньги vs реальные

Экономистами и финансистами уже сформулировано множество вариантов определений сущности денег . Большинство терминов хоть и несхожи между собой, но, тем не менее, совершенно верны. Все они дают понимание сути денег. Однако главное их различие состоит в том, в каком аспекте рассматривается понятие денег.

В рамках данного обзора деньги можно назвать средством обеспечения непрямого обмена, то есть активом-посредником, помогающим заключить сделку людям, не имеющим возможности проведения взаимовыгодного бартера (прямого обмена).

Важными свойствами денег являются высокая ликвидность (востребованность для всех) и заранее известный курс обмена на полезные блага.

Деньги можно разделить на реальные и виртуальные . Разумеется, существуют разные определения этих понятий.

В данном материале мы будем считать виртуальными все те деньги, платежная способность которых не гарантируется государством, — то есть электронные частные деньги, являющиеся единицами негосударственных платежных систем (об электронных кошельках знают уже многие), и криптовалюты.

При таком подходе, к реальным деньгам, которые, соответственно, обеспечиваются гарантиями государства, могут быть отнесены наличные и безналичные деньги (хранящиеся на счете в банке, например), а также государственные электронные деньги (выраженные в национальной валюте и являющиеся составной частью государственной платёжной системы).

Виртуальные деньги, представителями которых являются и криптовалюты, достаточно надежны, несмотря на отсутствие государственного контроля. Децентрализованные программные алгоритмы способны гарантировать принципиальную устойчивость криптовалютной платежной системы.

Если говорить о других важных различиях безналичных денег и криптовалют, то укажем на то, что прежде чем безналичные деньги появятся на счету, их нужно физически внести на этот счет, например, через терминал или кассу платежной системы. «Эмиссия» криптовалюты происходит непосредственно в Интернете и не всегда требует эквивалентного обмена на наличные или безналичные деньги.

Помимо этого, криптовалюты:

  • Обладают большей доступностью в использовании (нет и не может быть запретов на их использование для, например, несовершеннолетних, или лиц из определенных государств);
  • Являются децентрализованными и, следовательно, слабо контролируются государствами и банками, что позволяет пересылать средства без каких-либо финансовых или законодательных ограничений, в любую точку мира и любому получателю, используя лишь возможности Internet;
  • Характеризуются меньшей стоимостью платежей, благодаря тому, что комиссии не зависят от суммы перевода (многие криптовалюты позволяют пересылать с незначительной комиссией даже суммы, эквивалентные доллару, или меньшие);
  • Предоставляют больший уровень конфиденциальности, чем любые другие деньги, в особенности те, которые обеспечиваются гарантиями государства.

Значение криптовалют для виртуальной экономики

Виртуальные формы денег наиболее удобны для обеспечения работы виртуальной экономики. Эта необычная сфера экономики по-настоящему не развилась бы, если бы прогресс Интернета и вычислительной техники не стал реальностью.

В первую очередь, это связано с тем, что продукты виртуальной экономики создаются и распространяются именно благодаря компьютерным технологиям.

Характерными товарами виртуальной экономики можно назвать компьютерные игры (в том числе на основе дополненной и виртуальной реальности) или мультимедиа-продукты в цифровой форме (например, фильмы в онлайн-кинотеатрах или видеоролики на ).

Важной особенностью виртуальной экономики является то, что спрос потребителей на новые цифровые продукты не спадает (или спадает довольно медленно) по мере использования уже приобретенных товаров.

Так, если в реальной экономике клиенту продали сотовый телефон, шансы, что он захочет купить еще один, остаются низкими, по крайней мере, несколько месяцев после покупки.

Однако если человек посмотрел сериал либо поиграл в компьютерную игру (или употребил иные продукты виртуальной экономики), и ему понравилось, он довольно скоро захочет купить еще один цифровой продукт того же производителя, а впоследствии покупать еще и еще.

В виртуальной экономике спрос потребителей на новые цифровые продукты, как правило, не спадает по мере использования уже приобретенных товаров .

Виртуальные валюты и, в особенности, криптовалюты подходят для виртуальной экономики лучше, чем традиционные деньги на банковских счетах.

В ситуации, когда группа людей на разных континентах создает успешные цифровые продукты, а потребители сразу из 150-200 стран покупают их, использование криптовалют снимает проблемы, связанные с межнациональными финансовыми барьерами, избытком комиссий при конвертации денег в удобную всем продавцам и покупателям форму, или медленным прохождением платежей, обычным для традиционных банковских денег. Поэтому рост объемов продаж в виртуальной экономике поддерживает рост спроса на криптовалюты и изменение их курса, например, курса биткоина.Таким образом, для виртуальной экономики довольно типичен постоянный активный спрос каждого конкретного клиента на «однотипные» товары (например, на компьютерные игры исторической тематики), скорее даже, на несколько линеек схожих цифровых продуктов в разных областях развлекательной индустрии. Это формирует постоянную аудиторию покупателей, склонных часто приобретать новые игры или фильмы у заслуживших их доверие производителей, благодаря чему скорость оборота денежных средств в бизнесе последних будет высокой, а положение производителей устойчивым. Благодаря тем же факторам виртуальная экономика, если рассматривать ее в целом, обладает внушительным потенциалом роста за счет глубоких возможностей расширения спроса.

Подписывайтесь на нас в Telegram

Источник

Виртуальная экономика. Теоретические аспекты виртуальной экономики. Электронные деньга как одна из составляющих виртуальной экономики

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «СИБИРСКАЯ АКАДЕМИЯ ГОСУДАРСТВЕННОЙ СЛУЖБЫ»

ФАКУЛЬТЕТ

ГОСУДАРСТВЕННОГО И МУНИЦИПАЛЬНОГО УПРАВЛЕНИЯ

Кафедра информатики и математики

Контрольная работа по дисциплине Информационные технологии в управлении

Тема “Виртуальная экономика”

Выполнила: студентка гр.602

Проверил: , доцент

Новосибирск

2010

Оглавление

Введение. 3

1. Глава I. Теоретические аспекты виртуальной экономики. 4

1.1 Развитие виртуальной экономики. 4

1.2 Виртуальная экономка России. 7

2. Глава II. Электронные деньга как одна из составляющих виртуальной экономики. 9

2.1 Природа электронных денег и их разновидность. 9

2.2 Системы электронных денег. 13

2.3 Создание система национальных платежей в России. 16

Заключение. 19

Список используемой литературы.. 20

Введение

Начало XXI века характеризуется все большим развитием постиндустриального общества, кто-то видит в этом положительные моменты, кого-то это пугает.

Новая стадия развития характеризуется такими процессами как: информатизация и глобализация, и хотя для многих эти слова остаются лишь словами, всем ясно одно – меняются экономические основы жизнедеятельности людей. В рамках постиндустриальной экономики формируется виртуальная экономика.

Важными процессами, характеризующими ее, являются развитие и распространение Интернет -технологий, создание виртуальных предприятий, перенос в электронную среду сети Интернет различных видов социально-экономической деятельности.

Для нашей страны характерны более медленные темпы его развития, что во многом объясняется высокой стоимостью Интернет-услуг, нерешенностью ряда организационно-правовых вопросов, связанных с его функционированием, а также слабой изученностью этого процесса в теоретическом аспекте.

Цель написания контрольной работы –

Для реализации поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

1. Описать развитие виртуальной экономики;

2. Рассмотреть особенности виртуальной экономики в России;

3. Показать природу электронных денег и их разновидность;

4. Рассмотреть системы электронных денег;

5. Проанализировать создание системы электронных платежей в России.

Объектом исследования выступает новая стадия развития постиндустриального общества.

Предметом – виртуальная экономика.

1.1 Развитие виртуальной экономики

Существуют, пересекаясь и дополняя друг друга, как бы две экономики: реальная и виртуальная. Но деление мирового хозяйства на реальную и виртуальную составные части условно, ибо и виртуальная экономика существует реально, являясь неотъемлемой частью хозяйственной повседневной деятельности человека.

Виртуальная экономика

В виртуальной экономике обращаются электронные деньги.

Первым человеком, заговорившим о виртуальной экономике как серьезном макроэкономическом явлении, был американский экономист Эдвард Кастронова. В 2001 году он опубликовал свою первую научную статью на эту тему, где проанализировал экономику игры EverQuest.

Он выяснил, что в 1999 году внутри игры в виртуальном государстве Норрат с несколькими десятками тысяч населения уже существовали устойчивые экономические связи, и участники, как и в реальности, пытались различными способами заработать. Позже Кастронова опубликовал первую книгу о виртуальной экономике «Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр».

Также Кастронова и его последователи сегодня продвигают идею того, что виртуальные миры являются идеальной моделью для изучения экономического поведения и закономерностей.[1]

Возникновение виртуальной экономики – это плод научно-технического прогресса второй половины ХХ века. Эксперты отмечают, что виртуальная экономика – это система, которая является «иррациональной и сотканной из противоречий».

С одной стороны, человечество получило в свои руки инструмент, обладающий поистине фантастическими свойствами: возможностью передавать на любые расстояния информацию буквально мгновено, значительно повышать производительность труда, а также делать жизнь людей более комфортной, содержательной и интересной. С другой стороны, кибернетика и электроника породили такие формы движения капитала, которые позволяют создавать гигантские финансовые пирамиды, с огромной скоростью, практически мгновенно производить спекулятивные сделки с товарами, деньгами, ценными бумагами.

Виртуальная экономика может быть с определенной степенью условности подразделена на четыре группы:

1. игровая;

2. сферы торгового обращения;

3. сферы денежного обращения;

4. движения фиктивного финансового капитала. [2]

Виртуальная экономика во всех ее вышеназванных четырех видах показывает устойчивую тенденцию к росту. Как заметил Фидель Кастро, на Саммите-2000 в Нью-Йорке по поводу «тайн неисследованной экономической войны»: «В мире уже не существует реальной экономики.

Есть экономика виртуальная.

Мировой экспорт составляет чуть более 6 триллионов долларов в год, однако, ежедневно совершаются спекулятивные операции с валютой на сумму около полутора триллионов (в виртуальной экономике «математически невозможное», продажа того чего нет, оказывается возможным).

Надут огромный мыльный пузырь, который в один прекрасный день лопнет, и лопнет в силу неизбежного (математического) закона. И тогда у нас начнется крупнейший кризис, который, возможно, поможет создать действительно новый мировой политический и экономический». [3]

Мы видим, что по своим масштабам виртуальные товарообороты совершенно

Источник: https://ekonomika-student.com/ponyatie-virtualnoj-ekonomiki.html

Виртуальная экономика. Как зарабатывают в онлайне

Виртуальная экономика

Страница 1: Драконы — это не только ценный мех
Страница 2: Заплати налоги и играй спокойно

Несмотря на свой «детский» возраст, виртуальная экономика представляет собой вполне сложившееся явление — со своими законами и преступниками, продавцами и покупателями, гражданами и государствами, журналистами и читателями, учеными и философами. Здесь есть даже свой Карл Маркс с «Капиталом», только кличут его Эдвард Кастронова, а книга называется «Синтетические миры. Бизнес и культура в онлайновых играх». Ежегодно в виртуальности перекачиваются вымышленные, непризнанные ни одним государством деньги, которые впоследствии конвертируются во вполне реальную валюту. Денежные обороты исчисляются сотнями миллионов долларов и продолжают увеличиваться с огромной скоростью, недостижимой для экономических систем реальных стран. Сегодня мы поговорим о том, что может принести виртуальный мир в реальность. Оказывается, при должном упорстве и везении, MMOG могут быть не только дорогостоящим развлечением, но и источником дохода…

Драконы — это не только ценный мех

Игроки берут реванш над беднягой Керафимом. На следующий день после конфуза организаторы EverQuest принесли извинения, проверили код на стабильность и разрешили повторить атаку. На сей раз, спустя несколько часов, дело закончилось полной победой геймеров…

Большая часть сложившегося положения дел держится на том, что многие геймеры относятся к своей виртуальной жизни ничуть не менее серьезно, чем к реальной.

Они проводят массу времени в Сети, с огромным терпением и усердием совершая бессмысленные с точки зрения «нормального» человека действия — рубят несуществующим мечом несуществующего дракона, зарабатывая несуществующий опыт. Усилия, которые при этом затрачиваются, огромны.

Например, известен случай, когда в MMORPG EverQuest игроки пытались прикончить сверхмонстра Керафима, который, по замыслу разработчиков, должен был быть неубиваемым.

Он обладал почти полной неуязвимостью к магии и запредельным количеством здоровья, по некоторым данным — несколько сот миллионов HP (у самых мощных боссов-богов в игре — 2 миллиона хитов).

Двести товарищей запинывали бедное животное на протяжении более чем трех часов… На 26% здоровья существо просто исчезло, так как администрация решила прекратить схватку, опасаясь непредвиденных последствий.

Многие, наверное, сейчас покачали головой: «Такую энергию — да в мирных целях!». Совершенно верно, если направить усилия игроков в нужном направлении — отдача может быть куда более весомой. Другой случай произошел во вселенной EVE Online.

Guiding Hand Social Club

Агенты GHSC в течение года усиленно разрабатывали заказанную корпорацию, постепенно завоевывая доверие, внедряя своих людей на руководящие посты. В 5 часов утра 18 апреля 2005 года GHSC начала штурм. Мириэль была убита, все активы корпорации — украдены. Агенты скрылись, угнав очень редкие и дорогостоящие космические корабли.

Все захваченные ценности были реализованы, в результате чего заказчики операции получили порядка 30 миллиардов ISK (около $16,5 тысяч).

Глава GHSC с сожалением признался в интервью, что, подписывая контракт, не ожидал столь высокой прибыльности дела. Вероятно, знай GHSC все наперед, сумма контракта была бы куда больше.

Страны четвертого мира

Эдвард Кастронова. Человек, который не любил свою работу и ту науку, которую изучал. Вместо того чтобы спиться, он изобрел новую дисциплину, которая исследовала то, что интересовало его больше всего, — и стал знаменитым.

Вышеописанный случай представляет собой пример случайного заработка: целью геймеров был сам процесс «шпионской одиссеи», а не полученная в результате прибыль, и действовали они абсолютно честно. Именно с таких отношений стала зарождаться виртуальная экономика.

Начиная с 1996 года, аудитория онлайновых игр росла необычайно высокими темпами, и к 2001 году между пользователями MMOG существовали достаточно устойчивые финансовые отношения.

Эдвард Кастронова

Регулярно посещая EverQuest, он видел, как геймеры продавали виртуальные предметы на аукционах, причем платили за них вполне реальные деньги. Появились предприниматели, которые уже сознательно ставили перед собой цель заработка с помощью совершения виртуальных действий.

Чаще они сами прокачивали персонажей для продажи, иногда выступали в качестве посредников: налаживали связи с клиентами, покупали и перепродавали различные артефакты. Кастронова решил провести серьезное исследование. Он проанализировал 600 случаев продаж виртуальных предметов, совершенных игроками на всемирно известном интернет-аукционе eBay .

Оказалось, что поклонники EverQuest зарабатывали в среднем примерно $3,42 в час, а среднегодовой доход составил около $2266 на человека! Для всего мира это стало буквально шоком: более $2 тысяч в год! Существуй Норрат (государство в EverQuest) в реальности, в 2001 году он оказался бы на 77 месте среди самых богатых стран мира, расположившись между Россией и Болгарией.

Доходы жителей Норрата существенно превысили доходы людей во многих реальных странах, включая крупнейшие по числу населения, такие, как Китай или Индия.

Работа Кастроновы положила начало новой науке, изучающей экономику «призрачного рынка», а сам основоположник превратился из рядового сотрудника, прозябающего на кафедре заштатного университета, в крупнейшего специалиста в созданной им самим отрасли.

То первое исследование, которое Эдвард опубликовал в статье «Виртуальные миры», до сих пор остается одной из самых влиятельных работ по экономике в Сети. Несмотря на достаточно узкоспециализированную направленность, она на сегодняшний день была загружена с сайта Social Science Research Network более 38 тысяч раз и переведена на многие языки мира. А в 2003 году Кастронова издал настоящую библию всех современных исследователей онлайновой экономики, названную им «Синтетические миры. Бизнес и культура в онлайновых играх».

В настоящее время виртуальными покупками уже никого не удивишь. Они стали обычным явлением, причем суммы сделок доходят до значительных размеров. В декабре 2004 года была зафиксирована одна из первых в истории крупных сделок с виртуальной недвижимостью, и произошла она в рамках онлайновой игры Project Entropia.

Целый остров, площадью почти в двадцать пять квадратных километров, со всей флорой и фауной, постройками и ресурсами был продан за сумму в $26,5 тысяч Покупатель, австралиец по имени Дэвид Сторей, заявил, что сделал это не из фанатизма и увлеченности игрой, а исключительно с целью заработать.

Учитывая темпы развития онлайновых развлечений, перспектив у рынка виртуальной недвижимости гораздо больше, чем в реальной жизни. С этим согласны и некоторые аналитики, отмечая, однако, что все-таки виртуальные вещи физически принадлежат владельцам игровых серверов, если иное не оговорено в соглашении.

То есть, хозяева сервера могут закрыть его без объяснения причин, и вы будете не вправе предъявлять им претензии. Несколько иная ситуация в Second Life, где с 2003 года игрокам разрешено сохранять права на принадлежащую им интеллектуальную собственность.

Но даже в этом случае юридические аспекты возможных коллизий между владельцем виртуального имущества и хозяевами серверов пока не проработаны — а значит, приходится полагаться исключительно на то, что последние дорожат своей репутацией и трепетно оберегают покой пользователей.

Продам шаттл. Растаможен, пробег 120 млн. км. Дорого

Несмотря на то, что некоторые считают Джона вымышленным лицом, поисковая система Google нашла массу его фотографий.

Дэвида Сторея

Заложив дом, отказавшись от инвестиций в реальную недвижимость на территории Саут-Бич (США, Майами), он приобрел целую космическую станцию, а точнее, огромный курортный комплекс, располагающийся на астероиде Mineral Rich Paradise.

Созданный организаторами игры (по правилам вселенной PE, данный объект считается только что найденным) MRP был выставлен на аукцион, принеся солидный доход. Но и новый хозяин не останется внакладе.

На астероиде есть отель, магазины, развлекательные заведения, кроме того, здесь имеются богатые залежи минералов и прекрасные охотничьи угодья, которые можно сдавать внаем. Впрочем, лучше извлекать из всего этого прибыль самостоятельно, благо, опыт у Якобса есть.

По словам Джона, из $100 тысяч значительная часть была заработана именно в Project Entropia. Организуя сафари по купленному им ранее маленькому островку, он позволял клиентам за небольшую плату отстреливать животных «Kingfisher», которые после смерти случайным образом могут оставить броню ценой в $500.

Таким образом, забава была аналогом лотереи, но с гораздо более увлекательным геймплеем. Некоторые, впрочем, считают, что Джон Якобс — подставное лицо, а все произошедшее является лишь частью рекламной кампании Project Entropia.

Жизнь, на первый-второй рассчитайся!

Юрий Ефремов в Project Entropia известен под ником iNTellect. Ник очень соответствует его характеру: в реальной жизни iNTellect является профессором МГУ, ему уже семьдесят!

Итак, виртуальная экономика постепенно переходит от банальной купли-продажи вымышленных предметов к планомерным программам инвестиций.

MindArk PE AB

Продав астероид, она решила перейти на более серьезный уровень, создав сеть независимых частных финансовых учреждений. На аукцион было выставлено пять лицензий на широкий спектр банковской деятельности. Получив такую лицензию, можно открыть на планете Калипсо свою фирму — ломбард, ссудную лавку или даже целый банк.

Успех и доходность виртуальной фирмы целиком зависит от владельца: здесь скажется и эффективность рекламы, и методы работы, и ассортимент предоставляемых услуг. Но риск неудачи, судя по всему, небольшой, так как все лицензии ушли с молотка в один день.

Эйлин Греф

Страница 1: Драконы — это не только ценный мех
Страница 2: Заплати налоги и играй спокойно

Свое состояние Эйлин сколотила в виртуальном мире Second Life, занимаясь покупкой и продажей домов и земельных участков.

Если в реальности агенты по продаже недвижимости обычно редко становятся успешными бизнесменами, то во «Второй Жизни» Греф сумела за 30 месяцев увеличить 10 долларов начального капитала ровно в сто тысяч раз.

Second Life сейчас представляет собой наиболее крупную и развитую в плане возможностей виртуальную вселенную, и это не онлайновая игра, это именно мир, в котором обитатели пытаются вести свою вторую жизнь.

Энши Чанг , она же — Эйлин Греф, она же — первый миллионер виртуального мира. На фото женщина позирует на фоне своей виртуальной собственности, принесшей ей богатство.

Бизнес здесь процветает. Среди немцев, например, весьма популярны закрытые клубы, где можно освоить азы киберсекса. Следуя моде, здесь открываются представительства компаний. Так, IBM намерена вложить порядка $10 млн.

в развитие виртуального бизнеса, Dell открыла магазинчик по торговле компьютерами — как несуществующими, так и настоящими.

Музыкальное отделение Sony купило целый остров, назвав его Sony Music Media Island, и организовало торговлю аудио- и видеозаписями различных музыкальных коллективов, виртуальной одеждой и аксессуарами.

AMD , Philips , Warner Bros , Toyota , Sun Microsystems — сотни реальных и «призрачных» компаний работают здесь, ведь население Second Life уже сейчас исчисляется миллионами человек — причем, в отличие от реальности, здесь все являются взрослыми, очень платежеспособными людьми, с легко определяемыми интересами и потребностями. Настоящий рай для коммерции!

Известные в Сети люди довольно часто проводят здесь встречи с журналистами. Благодаря интересу прессы к происходящим в киберреальности событиям, то, что могло бы пройти незамеченным в реальном мире, здесь может вызвать самый широкий резонанс, чем и пользуются некоторые наиболее продвинутые пиар-менеджеры.

Продам Родину, б/у, $18000. Торг

Тот самый курортный астероид, купленный за $100 тысяч. Как видите, места действительно знатные.

В Second Life тоже совершаются сделки, причем крупных среди них полно. Из последних можно отметить зарегистрированную в начале весны договоренность по продаже города Амстердам за $50 тысяч. Конечно, виртуальный Амстердам гораздо меньше своего прототипа, но часть улиц воссоздана довольно точно.

Например, вокзал города являлся известным в Second Life местом сбора виртуальных проституток, произошло это случайно, или имеются свои параллели с реальностью — неизвестно… Но примечательно, что автор локации, Кевин Олдермен, владеет собственной фирмой Eros LLC, которая избрала специализацией создание компьютерных моделей «для взрослых», в последнее время пользующихся необычайной популярностью.

Кстати, Амстердам купил голландец, а у жителей России скоро тоже может появиться похожая возможность выразить патриотические чувства: купить Москву! А точнее, ее воплощение в Second Life.

Часть сооружений уже готова, но пока создатели ограничатся Красной площадью и прилегающим к ней районом. Вообще, кстати, российский онлайновый сегмент, как и во всем мире, развивается очень быстро.

Возможно, даже еще быстрее, ведь к росту аудитории, обусловленному общим интересом к виртуальности, у нас прибавляется рост из-за повышения благосостояния пользователей и быстрого распространения широкополосного доступа.

Местами мы уже почти догнали Запад, по крайней мере, два случая покупки собственных городов у нас уже зафиксированы, и суммы сделок были такими, что краснеть перед иностранцами не придется.

В апреле 2006 года в российской игре Wizards World был заключен контракт на постройку города Эдэмиан ценой в $28 тысяч. Что происходит внутри поселения сейчас — неизвестно, так как покупатель (частное лицо) так и не открыл туда свободный доступ. Там же, в Wizards World, клан «Стальные Ястребы» решил построить собственную резиденцию.

Город Ястребов обошелся их создателям, по некоторым сведениям, в сумму порядка $50 тысяч. Если кто-то думает, что трата таких денег в бедной России — причуды «новых русских», он рискует очень сильно ошибиться.

По словам социологов, основными клиентами онлайновых игр являются представители среднего класса — квалифицированные рабочие, служащие, высококлассные специалисты, получающие приличную зарплату и не жалеющие потратить ее на любимое развлечение.

Для наглядности объединим все подтвержденные факты наиболее крупных покупок в единую таблицу, указав при этом (по возможности) национальность покупателя. Как видно, Россия представлена тут весьма весомо:

Виртуальное имущество: $$$ Проект Покупатель
1 Космическая станция $100,000 Project Entropia Джон Якобс, США
2 Банковская лицензия $99,900 Project Entropia Провайдер Moneta.Ru в лице Юрия Ефремова, Россия
3 Банковская лицензия $95,000 Project Entropia Некто Jolana Kitty Brice
4 Банковская лицензия $90,000 Project Entropia Джон Якобс, США
5 Банковская лицензия $60,000 Project Entropia Эйлин Греф (гражданка Германии)
6 Банковская лицензия $59,060 Project Entropia Реальный банк, представленный неким Janus JD D’Arcwire
7 Город Амстердам $50,000 Second Life Аноним из Голландии.
8 Город Ястребов ~$50,000 Wizards World Клан Ястребов (Россия)
9 Город Эдэмиан $28,000 Wizards World Аноним из России
10 Остров Сокровищ $26,500 Project Entropia Дэвид Сторей, Австралия

Заплати налоги и играй спокойно

Чем больше киберпространство начинает напоминать реальный мир, тем больше реальных проблем в нем возникает. Люди делятся на две категории — те, кто зарабатывают деньги сами, и те, кто их отнимает (сюда относятся, например, представители госструктур).

Увеличивающиеся объемы денежных трансфертов в MMOG привлекают хакеров. Раньше на компьютере просто невозможно было найти что-либо ценное, и поэтому сии нехорошие личности использовали вирусы как средство для разного рода мелких и крупных пакостей, оттачивая свое мастерство.

Системы электронной валюты — потенциальный источник наживы — как правило, слишком хорошо защищены, чего не скажешь о многочисленных онлайновых проектах. Поэтому теперь начинает появляться класс «корыстных» программ-вредителей, преследующих цель кражи аккаунтов либо виртуальных предметов непосредственно из игры.

Со сбытом награбленного и обналичиванием денег проблем не возникает — контроль над финансовыми потоками пока слаб, и профессионал без труда может соблюсти конфиденциальность операций по отмыванию денег. Вирус Lineage нацелен на кражу аккаунтов посетителей одноименного проекта, троянская программа Trj/WoW нацелена на пользователей World of WarCraft.

Вирус Legmir крадет данные у подписчиков Legend of Mir. Кстати, история Legend of Mir знает преступления и похуже, чем воровство чьих-то паролей… В ней произошел случай, когда виртуальные «разборки» закончились вполне реальным убийством.

Дело было в Китае, в 2005 году. 41-летний житель Шанхая Цю Ченвэй увлекался Legend of Mir 3. Накопив достаточно виртуальных средств, он приобрел волшебный меч. Его друг, 26-летний Чжу Цаоюань, попросил одолжить предмет на время, после чего продал ценную вещицу за 7200 юаней (эквивалент $870).

Цю Ченвэй не смог добиться правды в полиции: его друг не был хакером, не использовал вредоносных программ, не нарушал правила и лицензионное соглашение. С точки зрения игры его поступок был не более аморален, чем описанное в начале статьи убийство главы корпорации и кража звездолетов.

Но оскорбленный в лучших чувствах Цю пошел к обидчику домой и зарезал его, спящего, ножом. Утром Ченвэй сдался полиции и был приговорен к смертной казни.

По приговору суда ему дали отсрочку — при хорошем поведении через два года смертную казнь могут заменить пожизненным заключением, а впоследствии сократить срок до 15 лет.

Если такие преступления государство волнуют (кстати, у нас тоже было нечто подобное в этом году), то экономические махинации в виртуальности пока нет.

Но правительства некоторых стран начинают с ревностью относиться к доходам, которые получают пользователи.

Особенно беспокоятся американские налоговики, которые испытывают сильнейший стресс при мысли, что их соотечественники ежегодно участвуют в обороте сотен миллионов неучтенных долларов.

Поэтому Конгресс США решил, что конвертирование виртуальных ценностей в реальные деньги подлежит обязательному отражению в налоговой декларации. То есть, до тех пор, пока деньги вращаются внутри киберпространства, их владелец может спать спокойно — но лишь пока.

Уже создана комиссия, которая изучает возможности налогообложения непосредственно в виртуальных мирах. Теоретически все понятно: если есть сделка, которая приносит доход, — должен быть и налог.

Но невещественность сделок, нахождение серверов в разных странах, наличие у них собственных хозяев (которые уже, бывает, сами берут некий аналог налога, причем на полностью законных основаниях) и прочие юридические тонкости не дают государству запустить руки в карманы геймеров.

Да и контроль процесса вывода денег представляет собой значительные трудности, не говоря уже о том, что сейчас в Америке можно потратить все деньги через интернет, не испытывая при этом никаких неудобств…

Итоги

Виртуальная страна продолжает развиваться. Государство WoW, провинция EverQuest, город Ястребов и тупик имени Lineage. Здесь нет горизонтов и всегда в достатке неосвоенных земель, ждущих своих героев.

Мир будущего незримо существует среди нас, прячась в компьютере соседа, сервере провайдера, бесконечных километрах оптоволоконного кабеля под землей. Эльфы, гномы, космические пираты, главы корпораций и миллионы других жителей кибермиров, временно сменив облик, шагают среди нас.

Из простой игры виртуальность превратилась для многих в настоящую Вторую Жизнь, дав работу, увлечение, а иногда и дружеские отношения. И даже любовь, ведь свадьбы заядлых онлайнщиков или виртуальные клубы знакомств сегодня стали прозой жизни.

Но главное, что этот мир рождается прямо сейчас, а значит, именно мы можем поучаствовать в его строительстве, и именно от нас зависит, каким он станет в ближайшем или отдаленном будущем.

Источник: https://zoom.cnews.ru/games/publication/item/virtualnaya_ekonomika_kak_zarabatyvayut_v_onlajne

Виртуальная экономика

Виртуальная экономика

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Виртуальная экономика

Введение

Глава 1. Виртуальные экономики, реальное применение, перспективы развития

1.1 Электронные деньги

1.2 Особенности становления виртуальной экономики в России

Глава 2. Виртуальные миры для бизнеса

2.1 Игры: развлечение и бизнес

2.2 Функции виртуальных площадок для бизнеса

Заключение

Список литературы

Введение

Первым человеком, заговорившим о виртуальной экономике как серьезном макроэкономическом явлении, был американский экономист Эдвард Кастронова. В 2001 году он опубликовал свою первую научную статью на эту тему, где проанализировал экономику игры EverQuest.

Он выяснил, что в 1999 году внутри игры в виртуальном государстве Норрат с несколькими десятками тысяч населения уже существовали устойчивые экономические связи, и участники, как и в реальности, пытались различными способами заработать. У них это неплохо получалось — с учетом курса местной виртуальной валюты к доллару оказалось, что средний заработок составлял 3,42 долл.

в час. Кастронова посчитал среднегодовой доход персонажей и был шокирован. Оказалось, что Норрат по ВНП на душу населения экономически опережает многие реальные государства, расположившись на тот момент на 77-м месте между Россией и Болгарией.

С учетом возможности для игроков конвертировать свои доходы в реальные доллары вопрос о виртуальности этой экономики оказывается не таким очевидным. Позже Кастронова опубликовал первую книгу о виртуальной экономике «Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр».

Он является сторонником идеи, что хотя в играх люди имеют дело с фантастическими объектами и средой, их взаимодействие и экономическое поведение является вполне реальным, и там имеют место те же экономические закономерности, что и в реальном мире: «Миры онлайн-игр очень похожи на реальный — те же трава, океаны и горы, води и пища и существа, его населяющие»

Глава 1. Виртуальные экономики, реальное применение, перспективы развития

виртуальный экономика электронный бизнес

Сегодня в результате всеобщей «виртуализации» можно говорить о появлении нового направления в экономической науке — виртуальной экономике. Если понятие «постиндустриальная экономика» говорит только о том, что было, то понятие «виртуальная экономика» фиксирует движение вперед, к тому, что будет.

Игроки сетевых игр уже давно продают персонажей, игровую амуницию, всевозможные внутренние ресурсы в играх. Эти ресурсы обмениваются на ресурсы в социальных сетях (лайки, симпы и т.п.), а последние прямо или косвенно обмениваются на настоящие деньги.

Товарооборот в виртуальной экономике возрастает, а законы “реальной” экономики распространяются и в виртуальную среду — то, что кажется надежным и то, чего меньше стоит дороже.

“Лайки” одной социальной сети обмениваются на “лайки” другой, внутренняя игровая валюта превращается в настоящие деньги и обратно и обменивается пользователями и всевозможными виртуальными брокерами между пользователями в разных играх. Все это создает новые возможности для стартапов — монетизация виртуальной экономики.

Превращение чего-то “несуществующего” в реальные деньги. Допустим, что есть игра, в которой можно зарабатывать внутреннюю валюту, меняя ее на новые игровые возможности. Все это происходит абсолютно бесплатно. Пользователи начинают соревноваться за ресурсы в игре и кому-то ресурсов не хватает.

Стоит добавить возможность покупать эти ресурсы за настоящие деньги, как их начинают покупать — учитывая, что игра достаточно популярна и затягивает аудиторию.

После этого в игру добавляются новые возможности, которые доступны только за реальные деньги — их тоже начинают покупать, потому что пользователи любят выделяться на общем фоне и “быть не как все”. В результате появляется механизм монетизации виртуальной реальности.

Дальше больше: виртуальная валюта может меняться не только на деньги, но и на клики по ссылкам, переходы на сайте — а это уже монетизация через классические схемы трафикового обмена. Еще больше — обмен виртуальной валюты на “лайки”, “ретвиты” и тому подобное — еще один канал монетизации, когда в конечном итоге “продавец воздуха” получает ощутимое средство продвижения чего угодно в социальных сетях. Объемы виртуальной экономики растут и это новый тренд. Любой новый тренд — возможность для стартапа вскочить на подножку вечно уходящего поезда под названием “успех”.

1.1 Электронные деньги

Важнейшей отличительной чертой виртуальной экономической жизни является появление феномена электронных денег.

С одной стороны, электронные деньги привнесли в жизнь людей массу удобств, упростив платежные операции, а с другой стороны, они породили и новые, ранее не виданные риски.

Например, риск «набега на банки» хакерами, возможность потери или злонамеренного использования жизненно важной для человека конфиденциальной информации в случае ее передачи банку, где он является клиентом и т.д.

Если наличные деньги обладают свойством абсолютной анонимности, то любой вид электронных денег является источником информации о ее владельце. Любая денежная операция, осуществлённая с помощью электронных денег, оставляет след. До данным агентства Reuters в 2004 году киберпреступность заработала 105 млрд.

долларов, превысив доходы преступного мира от торговли наркотиками. Одной ее разновидностью является создание финансовых пирамид, когда ее создатели обещают клиентам огромные проценты, пользуясь в своей мошеннической деятельности электронно-платежными средствами. Преступники используют их также для того, чтобы спрятать деньги в оффшорных банках.

При нормальном течении воспроизводственного процесса ссудный капитал, из которого выдаются кредиты, образуется за счет свободных денежных капиталов, возникающих на основе кругооборота промышленного и торгового капитала, денежных накоплений и сбережений населения и государства.

Однако если банки начинают предоставлять кредиты сверх привлеченных и собственных средств, то они выпускают в обращение платежные средства, превышающие реальные возможности и потребности субъектов экономики.

Все это приводит к образованию кредитного пузыря, мнимых вкладов, которые неизбежно вызывают инфляционный процесс, способствуя возникновению кризисных явлений.

Кроме того, в денежный оборот все больше и больше стало поступать денег в форме долговых обязательств государства или коммерческих банков и корпораций в форме различного рода ценных бумаг, которые котируются на фондовых биржах, где часто спекулянты содействуют возникновению ажиотажного спроса, порождающего также фиктивный капитал. Биржевые спекуляции все в большей мере отрываются от реальной экономики, пользуясь возможностями виртуальной экономики и расширяя сферу ее господства, особенно в части операций с портфельными инвестициями.

Глобальный капитализм пожинает плоды бесконтрольного движения фиктивного финансового капитала.

Текущий мировой экономический кризис нанес удар страшной силы по уровню жизни сотен миллионов людей как в богатых, так и в бедных странах. Люди в странах «золотого миллиарда» в условиях виртуальной экономики были приучены жить в кредит, беря в долг под будущие заработки.

Накопившийся огромный потребительский долг, который надо было возвращать кредиторам, оказался у многих должников не обеспеченным доходами.

Это послужило спусковым механизмом нового финансового кризиса, сначала в США, а затем распространившегося на другие страны и на реальную экономику

1.2 Особенности становления виртуальной экономики в России

Сейчас очевидно, что интернет — идеальная площадка для продаж: люди сами находят интересующие их товары, нет ни пространственных, ни языковых или каких-либо иных преград. Но если говорить о России, то в нашей стране только начинается закладка основ виртуальной экономики, формируется особый вид экономических отношений, которые на данный момент только лишь дополняют реальный сектор.

В России стала активно развиваться виртуальная экономика в таких сферах как: торговое обращение и денежное обращение.

Сфера торгового обращения связана с развитием сети виртуальных супермаркетов, осуществляются массированные рекламные кампании в сети Интернета, производится маркетинг с помощью компьютерного моделирования и различного рода действий для обработки обширных массивов информации. Торговые операции в Интернете приносят огромные доходы.

Так как потребитель не выходя из дома может получить не только необходимую информацию о продаже тех или иных товаров, их ценах, место расположении торговых предприятий, но и заказать необходимую услугу.

На данный момент в России стали открываться «виртуальные предприятия».

Они полностью ориентированы на заказчика, поскольку их основные характеристики — это быстрота выполнения заказа и полнота удовлетворения требований клиента.

Таким образом, виртуализация экономики в России значительно усиливается, и в экономике будущего будут преобладать субъекты рынка, деятельность которых осуществляется с помощью интернет-технологий. Нельзя сказать хорошо это или плохо, так как у каждой медали есть две стороны.

Но одно известно точно — это будет экономика с резко возросшей рефлексивностью экономических процессов, формируемых изначально в сознании участников рынка, а следовательно, и с ростом индетерминизма, что, несомненно, повышает степень неопределенности в экономике, усиливает инвестиционные, валютные и другие риски .

Глава 2. Виртуальные миры для бизнеса

2.1 Игры: развлечение и бизнес

Несмотря на то, что термин «виртуальная экономика» был введен для описания экономики, основанной на виртуальной валюте, он также может распространяться на продажу виртуальной валюты за валюту реального мира.

Рассмотрим это на примере игр , таких как MUD (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант — МПМ (многопользовательский мир), текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры и обязательно чат, как правило разделённый на каналы.

Традиционно действие в игре происходит в фэнтезийном мире, с битвами и колдовством, населённом эльфами, гоблинами, орками и прочими вымышленными существами. Как и в любой другой ролевой игре игрок принимает роль вымышленного персонажа, имеющего определенные характеристики (очки силы, ловкости, ума, мудрости, жизни) и действует руководствуясь логикой виртуального мира.

Процесс игры сводится к исследованию мира игры, развитию игрового персонажа и взаимодействию с другими игроками. Важнейшей составляющей игрового процесса является активное взаимодействие с персонажами других игроков — общение как в чатах, совместное, намного более быстрое, вырезание чудовищ и получение опыта, решение квестов, торговля предметами экипировки и магическими артефактами.

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные

Во многих играх существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную.

Например, в играх Second Life и Entropia Universe предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe. Игра Entropia Universe — многопользовательский онлайновый виртуальный мир. Проект был запущен в 2003 году. Самая сложная, рискованная и требующая значительных финансовых вложений модель.

О том, как она работает, расскажем на примере истории американца Джона Якобса, который представлялся как независимый кинорежиссер. Возможно, сейчас он называет себя инвестором в цифровую недвижимость. В 2005 году он заложил свой дом, который находился на территории Саут-Бич (США, Майами) и приобрел на аукционе за 100 тыс.

долларов космическую станцию, а точнее курортный комплекс, располагающийся на астероиде Mineral Rich Paradise. Компания — владелец игры Project Entropia только что создала его и выставила на продажу. Новому владельцу достались расположенные на астероиде отель, магазины и развлекательные заведения.

Кроме того, там были богатые залежи минералов и прекрасные охотничьи угодья, которые можно сдавать внаем. Используя свой предыдущий игровой опыт, он быстро превратил покупку в источник получения прибыли.

В таблице ниже указаны известные случаи покупок в виртуальном мире.

Объект Цена, тыс.долл Покупатель
Астероид в игре Project Entropia 100 Джон Якобс, США
Банковская лицензия в Project Entropia 99,9 провайдер moneta.ru в лице Юрия Ефремова, Россия
Банковская лицензия в Project Entropia 95 некто под псевдонимом Jolana Kitty Brice
Банковская лицензия в Project Entropia 60 Энши Чанг, она же Айлин Греф, Германия
Банковская лицензия в Project Entropia 59 реальный банк, представленный неким Janus JD D’Arcwire
Город Амстердам в игре Second Life 50 Анонимный покупатель , Голландия

В виртуальном мире существует множество фантастических валют, которые уже начали соревноваться с традиционными долларами и евро. Речь не об электронных кошельках, а о полностью придуманных дензнаках.

Золотые монеты, бриллианты, дублоны, септимы — все это к реальной жизни не имеет никакого отношения. Это названия игровых валют — денег, которыми геймеры оплачивают свои онлайн-развлечения.

Тут же в списке — чатлы, варбаксы, крышки, если фантазия разработчиков подводит, то деньги просто называют бонусами или очками. Уже давно эта сфера существует параллельно с традиционным рынком валют. Но есть люди, которые создают персонажи и продают их, такое есть.

Для полного представления о валютном абсурде стоит привести еще один пример — в другой многопользовательской игре в стиле фэнтези геймер продал за 38 тысяч долларов персонажа в виде… розовой собаки.

2.2 Функции виртуальных площадок для бизнеса

Функции виртуальных миров не ограничиваются лишь развлечениями, все большую популярность набирают так называемые виртуальные бизнес-миры. Это платформы на базе трехмерного пространства, пользователями которых выступают компании, желающие построить онлайн-офис для более эффективного ведения бизнеса.

Пользователи или резиденты виртуальных бизнес-миров способны не только играть друг с другом, но и создавать, а также продавать товары или услуги.

Сегодня все больше людей работают вне привычных офисов, не подчиняются упорядоченному графику и практически не общаются со своими коллегами.

Поэтому в условиях, когда сотрудники разбросаны, для создания команды, установления тесных рабочих связей, поддержания общей корпоративной культуры виртуальная бизнес-реальность может оказаться очень полезной.

В настоящее время существует множество платформ, на базе которых компании могут построить свой онлайн-офис, и как в реальном мире использовать его.

С одной стороны, человечество получило в свои руки инструмент, обладающий поистине фантастическими свойствами: возможностью передавать на любые расстояния информацию буквально в мгновение ока, значительно повышать производительность труда, а также делать жизнь людей более комфортной, содержательной и интересной.

С другой стороны, кибернетика и электроника породили такие формы движения капитала, которые позволяют создавать гигантские финансовые пирамиды, c с огромной скоростью, практически мгновенно производить спекулятивные сделки с товарами, деньгами, ценными бумагами, получать доходы от компьютерных игр и т.д.

Реальный мир — это не только потоки информации, но и производство реальных продуктов, обеспечивающих как духовные, так и материальные потребности людей, которые неизбежно существуют в силу физической природы людей.

Уход от реальной действительности в виртуальный мир, где как будто нет эксплуатации человека человеком, грязных игр политиков и засилья СМИ, где нет революций, кризисов и вообще социальных катаклизмов — это не больше чем иллюзия, не выдерживающая соприкосновения с фактами.

В действительности же «виртуальная экономика» — это пространство уже крепко схваченное капиталистическим предпринимательством, где зарабатываются реальные деньги и идет погоня за получением максимальной прибыли.

Виртуальная экономика для своего жизнеобеспечения закабаляет реальную экономику, подчиняет ее своим целям. Как пишет авторитет в области изучения виртуальной экономики Эдвард Кастранова: «Уход людей в иную реальность продолжается каждую минуту».

Виртуальная экономика может быть с определенной степенью условности подразделена на следующие группы:

игровая;

  • сферы торгового обращения;
  • сферы денежного обращения;
  • движения фиктивного финансового капитала.

Заключение

Невозможно представить виртуальную экономику без электронных товаров и сервисов, оплата которых производится посредством электронных денег.

Так, большой популярностью пользуются интернет-магазины и торговые площадки, интернет-аукционы; широкое развитие получило электронное правительство, которое позволяет получать информацию и услуги, входящие в сформированный набор государственных услуг, физическим и юридическим лицам, для возможности минимизации контактов между государственными органами и заявителями посредством использования информационных технологий. С помощью виртуальной экономики можно поднять на новый уровень такие важные аспекты жизни, как здравоохранение; введение электронных очередей и возможность через интернет записываться на прием к определенному врачу сведут на нет очереди в поликлиниках, оплата через интернет снизит коррупцию в медицинской сфере. С появлением интернета информация и обучение стали доступнее. Так, дистанционное обучение — еще одно благо виртуальной экономики. Но в сравнении с виртуальным, реальный мир не может дать человеку чувства одновременной свободы, ответственности и возможности заработать, проявив личную инициативу. Кроме того, в виртуальном мире сразу виден результат твоей деятельности — тогда как в реальности усилия людей уходят в песок, не в силах преодолеть инертность государственной машины и корпоративную бюрократию. Поэтому вместо борьбы за свое светлое будущее здесь, миллионы предпочитают проводить время в интернете. К тому же приятно чувствовать себя тем самым индивидом-предпринимателем, который своим трудом и умом превращает один доллар в миллион. «Кто виноват, что создатели игр могут создать миры более привлекательные, чем реальные правительства и президенты?» — сказал как-то Кастронова.

Однако не менее риторический вопрос можно задать и самим поклонникам виртуальной жизни: а кто виноват, что им интереснее свои силы, время, а теперь уже и немалые деньги тратить на иллюзии, а не на попытки изменить окружающую реальность? С одной стороны, современный человек почти не имеет свободного времени, а с другой — даже его готов провести скорее в Интернете, нежели как-то еще. Да, весь виртуальный контент создан людьми, и какими бы фантастическими ни были их персонажи, общение и взаимодействие происходит между людьми. Но почему и дружить, и общаться, и вместе решать какие-то задачи они все чаще предпочитают через компьютерный интерфейс?

Сами геймеры отвечают — потому что интересно. Это вроде бы просто отдых от рутинной повседневной работы. Но сегодня играют далеко не в черно-белый тетрис, и все эти коллективные атаки на драконов и виртуальные агентства недвижимости требуют все же несколько большего времени и внимания.

Виртуальные миры и виртуальная деятельность приносят людям удовольствие больше, чем реальность. Несмотря на вроде бы относительно беспроблемную жизнь среднестатистического жителя «виртуального мира », нельзя сказать, что он сильно ею доволен. А менять что-то в лучшем из миров решится не всякий — запасных жизней нет, гарантий какого-либо успеха — тоже.

Хотя вполне вероятно, именно это и могло бы дать все те ощущения интересных задач, самореализации и осязаемых результатов, которых многим так не хватает.

И если раньше подобные кризисы мировосприятия не проходили мирно и безболезненно, то к счастью для нынешних правящих элит пока все недовольные вместо революций могут тихо выбрать эмиграцию — в Интернет и несуществующие на карте государства со странными названиями, но вполне конвертируемыми валютами.

Когда-то производство товаров позволяло приумножать капиталы, потом капиталы стали приумножать сами себя, а сегодня капиталы… Знаете ли вы, что на данный момент объем денежной массы М2 в масштабах всей планеты превышает суммарный объем ВВП всех стран в 20 раз! А это значит, что 95% всех денег (неважно бумажных, металлических или электронных) в масштабах планеты ничем — просто вообще ничем! — не обеспечено. Это лишь бумага с рисунками, или чаще всего единицы и нули на компьютерных носителях или в интернете. Деньги, как денежные единицы, перестали отражать объем производимой продукции — и товаров и услуг, они стали этакой «вещью в себе», никак не связанной с реальной экономикой. То есть сейчас, по сути, мы живем в двух «параллельных мирах»: в экономике реальной и экономике виртуальной, базирующейся на деньгах, которые ничего не стоят.Но дело в том, что эти экономики все равно пересекаются, и часть законов и правил, действующих в мире экономики реальной, переносятся и в экономику виртуальную, чтобы сделать из нее видимость «необходимого» для нашей жизни механизма, без которого миропорядок просто не устоит. Искусственно созданная и насильно внедренная в нашу жизнь модель начинает замещать собой реально действующие законы экономики, а иногда и здравый смысл, что ведет к тому, что хозяйственная деятельность начинает зависеть от виртуальных денежных единиц, которые мы по привычке называем деньгами. То, что мы производим, управляется деньгами, которые создаются «из ничего», то есть мы начинаем обменивать готовый продукт, в который вложены реальные ресурсы, энергия и труд на «деньги», которые существуют только в электронном пространстве банковских операций, и который в этом же «пространстве» создаются несколькими нажатиями на клавиши.

И что самое интересное, за эти деньги, которые по мнению многих экономистов и экспертов, подкреплены лишь «доверием» (не экономика, а прямо метафизика какая-то) банкирские кланы, транснациональные корпорации и финансовые элиты всего мира приобретают заводы, землю, машины, технологии — все то, что является частью экономики реальной, все то, что в итоге производит осязаемый продукт. То есть за «нарисованные» ими же самими «циферки» становятся владельцами народно-хозяйственного комплекса, от нормальной работы которого зависит жизнь миллионов людей. Неплохой обмен: «нащелкал» несколько цифр на электронном носителе — а взамен этого получил землю или завод.

Потребности в играх будут возрастать по мере увеличения числа пользователей Интернетом. Электронные системы торгового и бытового обслуживания населения будут по-прежнему развиваться быстрыми темпами, идя навстречу растущему спросу на этот вид услуг.

Бумажные деньги все больше будут вытесняться электронными деньгами, более удобными как средство платежа и расчетов, а также проведения бизнес-операций.

А финансовый спекулятивный капитал будет сметать на своем пути все преграды, так как стремление к максимизации прибыли и авантюризм вкупе с мошенничеством никуда не исчезли.

Список литературы

1.Бэафут Кой. Революция Quixtar. Новые высокотехнологичные возможности бизнеса. Пер. с англ. /Библ-ка MLM/ М. Фаир-Пресс 2003г. 304

2.Бауман З. Глобализация. Последствия для человека и общества. — М.: Весь мир, 2004. — 188 с.

3. Генкин А.С. Частные денежные системы и экономические интересы общества. — М.: Реглант, 2005. — 300 с.

4. Достов В. Электронные наличные в новом веке. — М. : Инфо-бизнес, 2002. — 350 с

5. Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир; пер. с англ. М. Островской. — Ростов н/Д: феникс, 2010. — 214 с

6.Маслова А.В. Основные направления и формы виртуализации экономических отношений // Век качества. — 2010

7.Майтал Ш. Решающая роль информации / Ш. Майтал, Б. Милнер // Экономика в переходном периоде. — М., 1999.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/economy/00677570_0.html

Виртуальная экономика: особенности становления в россии

Виртуальная экономика

Виртуальная экономика: особенности становления в россии, Мусаелян Ляна Владимировна

студент 3 курса, кафедра общего стратегического информационного менеджмента и бизнес-процессов КубГУ, г. Краснодар

Е-mail: lyanamusaelyan@gmail.com

Хачатрян Лаура Аркадьевна

студент 3 курса, кафедра общего стратегического информационного менеджмента и бизнес-процессов КубГУ, г. Краснодар

Е-mail: laurajarkaya@gmail.com

Плисовских Анастасия Андреевна

студент 3 курса, кафедра общего стратегического информационного менеджмента и бизнес-процессов КубГУ, г. Краснодар

Е-mail: Nastia_15.92@mail.ru

Безворотний Марк Сергеевич

студент 3 курса, кафедра общего стратегического информационного менеджмента и бизнес-процессов КубГУ, г. Краснодар

Е-mail: markofreiheitsstreben@gmail.com

Клочко Елена Николаевна

научный руководитель, канд. экон. наук, доцент кафедры общего стратегического информационного менеджмента и бизнес-процессов КубГУ, г. Краснодар

Виртуальная экономика еще лет двадцать назад была феноменом в нашей стране, но сейчас она является частью глобальной экономической системы и смело можно говорить, что электронная экономика стала неотъемлемой частью хозяйственной жизни.

Процесс глобализации интегрирует и унифицирует политику и культуру, формируется единое мировое экономическое пространство, чему способствует то, что экономика стала существовать в виртуальной реальности, не имеющей ни территориальных, ни политических барьеров.

Очевидно, что интернет — идеальная площадка для продаж: люди сами находят интересующие их товары, нет ни пространственных, ни языковых или каких-либо иных преград.

Виртуальная экономика формируется в особый вид экономических отношений, но не обосабливается от экономики реальной, они взаимодополняют друг друга, ускоряя процессы взаимодействия между людьми, людьми и государством, появляется возможность повышать производительность труда, делать жизнь людей более комфортной. Такой вид хозяйствования позволяет мгновенно производить сделки с товарами, услугами, ценными бумагами, деньгами, быстро и через надежные интернет-каналы получать прибыль.

Невозможно представить виртуальную экономику без электронных товаров и сервисов, оплата которых производится посредством электронных денег.

Так, большой популярностью пользуются интернет-магазины и торговые площадки, интернет-аукционы; широкое развитие получило электронное правительство, которое позволяет получать информацию и услуги, входящие в сформированный набор государственных услуг, физическим и юридическим лицам, для возможности минимизации контактов между государственными органами и заявителями посредством использования информационных технологий. С помощью виртуальной экономики можно поднять на новый уровень такие важные аспекты жизни, как здравоохранение; введение электронных очередей и возможность через интернет записываться на прием к определенному врачу сведут на нет очереди в поликлиниках, оплата через интернет снизит коррупцию в медицинской сфере. С появлением интернета информация и обучение стали доступнее. Так, дистанционное обучение — еще одно благо виртуальной экономики.

Но вместе со всеми несомненными плюсами, у виртуальной экономики есть и существенные недостатки, возможно, это всего лишь вопрос времени, но на данный момент они имеют место быть.

Основная проблема — это невысокий уровень безопасности, постоянные комиссии за использование электронного кошелька, возможность мошенничества и нелегального использования чужого электронного кошелька.

Если со временем электронную денежную систему сделают максимально безопасной, то вполне вероятно, что она сможет практически полностью вытеснить наличный расчет.

Виртуальная экономика изначально складывается как «вторая экономика», воспроизводящая в отраженных формах процессы и отношения, имеющие место в реальном секторе.

Однако затем она превращается из «второй» в «первую», определяя глобальное доминирование финансового спекулятивного капитала над капиталом производственной сферы [1]. Такое положение данная экономика занимает в развитых странах.

Но если говорить о России, то в нашей стране только начинается закладка основ виртуальной экономики, формируется особый вид экономических отношений, которые на данный момент только лишь дополняют реальный сектор.

Основой виртуальной экономики является интерактивный бизнес, то есть бизнес, построенный на совместных действиях бизнес-процесса в лице бизнесмена и компьютера или другого автоматизированного средства связи по обмену информацией.

Использование информационно-коммуникационных технологий является одним из основных направлений повышения конкурентоспособности организации в любой сфере народного хозяйства, и с каждым годом число организаций, использующих в своей деятельности интернет-технологии, растет [2].

Бизнес является одним из наиболее перспективных направлений использования современных технологий. На данный момент в России стали открываться «виртуальные предприятия». Они полностью ориентированы на заказчика, поскольку их основные характеристики — это быстрота выполнения заказа и полнота удовлетворения требований клиента.

В России стала активно развиваться виртуальная экономика в таких сферах как: торговое обращение и денежное обращение.

Сфера торгового обращения связана с развитием сети виртуальных супермаркетов, осуществляются массированные рекламные кампании в сети Интернета, производится маркетинг с помощью компьютерного моделирования и различного рода действий для обработки обширных массивов информации. Торговые операции в Интернете приносят огромные доходы. Так как потребитель не выходя из дома может получить не только необходимую информацию о продаже тех или иных товаров, их ценах, место расположении торговых предприятий, но и заказать необходимую услугу.

Что касается сферы денежного обращения — это электронные деньги, которые по своим функциям в экономическом обороте ничем не отличаются от металлических или бумажных денег. Они привнесли в жизнь людей массу удобств, упростив платежные операции, а с другой стороны, породили и новые, ранее не виданные риски.

Например, риск «набега на банки» хакерами, возможность потери или злонамеренного использования жизненно важной для человека конфиденциальной информации в случае ее передачи банку, где он является клиентом и т. д.

Если наличные деньги обладают свойством абсолютной анонимности, то любой вид электронных денег является источником информации о ее владельце.

Бизнес является одним из наиболее перспективных направлений использования современных технологий. На данный момент в России стали открываться «виртуальные предприятия». Они полностью ориентированы на заказчика, поскольку их основные характеристики — это быстрота выполнения заказа и полнота удовлетворения требований клиента.

Таким образом, виртуализация экономики в России значительно усиливается, и в экономике будущего будут преобладать субъекты рынка, деятельность которых осуществляется с помощью интернет-технологий. Нельзя сказать хорошо это или плохо, так как у каждой медали есть две стороны.

Но одно известно точно — это будет экономика с резко возросшей рефлексивностью экономических процессов, формируемых изначально в сознании участников рынка, а следовательно, и с ростом индетерминизма, что, несомненно, повышает степень неопределенности в экономике, усиливает инвестиционные, валютные и другие риски [1].

Предпосылкамивозникновения виртуальной организации являются представленные в интернете неограниченные возможности развития бизнеса.

Если место под солнцем и природные ресурсы ограничены, то объем информационных ресурсов и пространства в интернете практически не имею границ.

Таки образом интернет как среда для ведения бизнеса безграничен, отсутствие входных барьеров создает еще большую конкуренцию, но объем его «завоевания» не является конкурентным преимуществом; необходимы структурные преобразования и новое качество. Что касается обработки информации, то здесь можно согласиться с М.

Кастельса, что она является наиболее продуктивной только тогда, когда встроена в материальное производство или в сферу товарно-денежных операций. Аналогичное ограничение есть и в развитии виртуального бизнеса, поскольку даже е-бизнес, в конце концов, сводится к реально предоставляемым услугами продуктам, удовлетворяющим различные потребности клиентов.

Таким образом, виртуальная экономика является идеальным местом ведения бизнеса.Однако для реализации и развития е-бизнеса недостает одного, но очень важного ресурса —организационного. Такие группы ресурсов в бизнесе как информация, технологии, капитал и персонал в настоящее время легко достижимы.

Информацию можно найти, деньги занять, оборудование взять в лизинг, работников нанять, но если нет управления —силы, способной объединить людей, владеющих финансами, технологиями и идеями, то не будет и организации. Отсутствием организации объясняется большое количество нереализованных идей и упущенных возможностей.

Для виртуальной организации характерна множественность культур благодаря многообразию субъектов и сетей. В ней понятие общей цели, основы любой организации, будет проявляться как пересечение целей, т. е. объединение людей, групп, организаций со схожими интересами для достижения каждым своей индивидуальной цели, поскольку компоненты виртуальной организации автономны и являются составляющими, но других организаций.

На данный момент образование бизнеса в рамках виртуальной экономики —сложная и кропотливая задача, требующая изучения множества информации и ознакомления со многими инновациями. Следует отметить, что без исследования среды и накопления информации, создание успешного бизнес-проекта в контексте новой области, крайне трудно.

Для успешной реализации идеи необходимо изучить новую форму организации, особенности и тенденции поведения на рынке, имея представления сформулировать свою стратегию и спрогнозировать поведение.

Для обеспечения клиентов продукцией и услугами, которые соответствовали бы их потребностям, необходимо создавать и поддерживать базы интегрированных и постоянно меняющихся данных о потребителе, продукции, производстве и конструктивных методологиях.

Как следствие, предприятиям приходится разрабатывать меры для проведения более глубокого исследования рынка и проработки более сложных вариантов дизайна продукции, а также внедрять системы и программное обеспечение, позволяющие в ряде случаев заказчику взять на себя обязанности, которые традиционно лежали на компании-производителе. Знание —это наша сила в борьбе за создание своего бизнеса!

На данный момент проводятся множество компаний по привлечению и знакомству с новой формой организации и виртуальной экономикой в целом.

Проект ISTOK был начат по инициативе европейских и российских партнеров и был поддержан Европейским Союзом с целью определения приоритетных направлений для углубленного стратегического сотрудничества в сфере ИКТ между Россией и Европейским Союзом, а также чтобы помочь Европейской комиссии увязать ИКТ-конкурсы РП7 с общими российско-европейскими приоритетами в этой области.

Эта аналитическая работа будет направляться международной группой, состоящей из европейских и российских экспертов в области ИТК. В Европе и России различными способами (конференции, семинары, открытые интернет-форумы) будет распространяться информация о проекте.

При подготовке Седьмой рамочной программы (РП7) Европейская комиссия

Хотела бы определить взаимные потребности и возможности стратегического сотрудничества между Европой и Россией в области информационно-коммуникационных технологий (ИКТ).

Европа, как и Россия, нуждается в укреплении своей научной и технологической базы, а также в стимулировании технологических инноваций с целью их трансформации в преимущества для бизнеса, промышленности, государств и их граждан.

В целом, практика ведения бизнеса в виртуальной экономике существует, вданном контексте виртуальную корпорацию можно рассматривать как новую модель обмена информацией и взаимоотношений между участниками рынка.

Для поддержания такой комплексной модели недостаточно только высококвалифицированных сотрудников компании, необходимо участие поставщиков, дистрибьюторов, представителей розничных продаж и непосредственно клиентов.

Поддержание совершенной базы данных и системы взаимоотношений с партнерами является новым источником конкурентных преимуществ, доступным, в первую очередь, виртуальным корпорациям. Виртуальные корпорации с каждым годом приобретают все большую популярность.

Они включают в себя множество различных элементов и очевидно, что данный тип образований более сложный и развитый уровень организации бизнеса.

Список литературы:

  1. Маслова А.В. Основные направления и формы виртуализации экономических отношений // Век качества. — 2010. — № 1. — С. 12—13.
  2. Майтал Ш. Решающая роль информации / Ш. Майтал, Б. Милнер // Экономика в переходном периоде. — М., 1999. — С. 9—10.

Источник: https://sibac.info/studconf/econom/vi/30639